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网络抖动是什么意思

如果网络发生拥塞,排队延迟将影响端到端的延迟,并导致通过同一连接传输的分组延迟各不相同,而抖动,就是用来描述这样一延迟变化的程度。


(资料图)

网络抖动是指网络发生拥塞的情况下,排队产生的延迟会影响端到端的延迟,并导致通过同一连接传输的分组延迟各不相同,而抖动就是用来描述这样一延迟变化的程度,一般网络抖动值指的是网络通信中延迟最大值与最小值之差,网络抖动值越小说明网络质量越稳定。

举例说明,假设A网络最大延迟是15毫秒,最小延迟为5毫秒,那么网络抖动值是10毫秒(这个说法并不是完全准确,只是给你作为大概的简单参考),它主要标识一个网络的稳定性。

网络抖动多少ms算正常?

网络抖动1~100ms算正常,即100ms 以下算是正常的。

1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。

31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。

51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。

100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。

200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。

>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。

>1000ms:基本无法访问。

计算方法:1 秒=1000 毫秒(例:30ms 为 0.03 秒)

扩展知识:

网络抖动对视频的影响:

视频的显示是通过渲染来实现的,如果提供给渲染的数据包时慢时快,那么渲染显示的效果也是时快时慢,这样视频看起来就又可能忽然快忽然慢,或者看起来一卡一顿似的。

jitter buffer解决网络抖动给视频带来影响的原理:

通过计算网络延迟来知道网络抖动的大小,这样设置合适的缓冲区大小用来存储接收到的数据包。假设一开始网络抖动过大,这时我们

创建一块buffer用来接收数据,但不及时的送去给解码处理或者渲染处理,而是等待网络抖动大小设置的延迟时间到了才把buffer里的数据提供给解码或者渲染。

这块buffer里含有多个视频帧数据,这样解码器从buffer里获得的数据就是时间连续的,这样就不会出现视频忽快忽慢的情况,而是看起来很平滑顺畅。但是可以看出使用jitter buffer,渲染的视频就会和源视频有较大的延迟,这是不可避免的。

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